Khanh Hoang - Kenn
Kenn is a user experience designer and front end developer who enjoys creating beautiful and usable web and mobile experiences.
Bài lab này mình tổng hợp kiến thức của các bài lab trước như ImageView, Touch Screen, Mảng, Random, Bộ đếm giờ. Do đó, các bạn nên xem qua các bài lab sau:
Chương trình hiển thị một lưới chứa nhiều con thú pokemon, sau mỗi 1 giây pikachu sẽ nhảy vào ô của 1 con thú bất kỳ, nhiệm vụ của người chơi là nhanh chóng touch vào Pikachu trước khi hết giờ.
Bộ đếm giờ cho người chơi có 15 giây.
Mách nhỏ:: Các bạn có thể tăng độ khó trò chơi bằng việc chỉnh sửa các thông số ví dụ tăng thêm nhiều thú hơn, chỉnh thời gian nhảy nhanh hơn (nửa giây) hoặc giảm thời gian chơi 15 giây xuống còn 10 giây.
Một bộ ảnh các con thú pokemon có kích thước bằng nhau. (down ảnh). Copy hình ảnh vào thư mục res/drawable-hdpi.
Bước 1: Kéo các ImageView vào giao diện thiết bị.
2 TextView, TextView 1 hiện lời giới thiệu, TextView2 hiển thị thời gian chạy.
Bước 2: Tạo mảng chứa đối tượng ImageView
final ImageView mang[]={img1,img2,img3,img4, img5,img6,img7,img8, img9,img10,img11,img12, img13,img14,img15,img16, img17,img18,img19,img20, img21,img22,img23,img24};
Tạo mảng chứa hình của đối tượng ImageView
final int mang_hinh[]={R.drawable.icon_03,R.drawable.icon_17,R.drawable.icon_06,R.drawable.icon_12, R.drawable.icon_26,R.drawable.icon_42,R.drawable.icon_09,R.drawable.icon_24, R.drawable.icon_38,R.drawable.icon_40,R.drawable.icon_115,R.drawable.icon_118, R.drawable.icon_114,R.drawable.icon_116,R.drawable.icon_119,R.drawable.icon_121, R.drawable.icon_123,R.drawable.icon_122,R.drawable.icon_120,R.drawable.icon_124, R.drawable.icon_127,R.drawable.icon_129,R.drawable.icon_125,R.drawable.icon_126};
Bước 3: Tạo một bộ đếm thời gian CountDownTimer, truyền tham số là 15 giây kết thúc đếm, sau mỗi 1 giây thực hiện hành động.
new CountDownTimer(15000, 1000) { [USER=123941]override[/USER] public void onTick(long millisUntilFinished) { // TODO Auto-generated method stub } [USER=123941]override[/USER] public void onFinish() { // TODO Auto-generated method stub } }.start();
Tạo hàm xuất ra định dạng lại thời gian để người dùng dễ theo dõi. Tham số truyền vào là một dãy số mili giây. Xuất ra định dạng phút : giây.
public String formatTime(long millis) { String output = "00:00"; long seconds = millis / 1000; long minutes = seconds / 60; seconds = seconds % 60; minutes = minutes % 60; String sec = String.valueOf(seconds); String min = String.valueOf(minutes); if (seconds < 10) sec = "0" + seconds; if (minutes < 10) min= "0" + minutes; output = min + " : " + sec; return output; }//formatTime
Gọi formatTime trong hàm onTick để sau mỗi giây đồng hồ đếm giờ nhảy số 1 lần
tv.setText("" + formatTime(millisUntilFinished));
Bước 4: Tạo biến random để sau mỗi giây ảnh Pikachu hiển thị ngẫu nhiên
Trong hàm onTick tạo ra một biến Random:
Random ran=new Random(); x = ran.nextInt(24);
Nghĩa là sau 1 giây sẽ c
Lấy ra phần tử x trong mảng và thay hình phần tử đó bằng hình Pikachu
mang[x].setImageResource(R.drawable.icon_25);
Bước 5: Nhả về hình cũ sau khi Pikachu sang vị trí khác
xtam_old=x; mang[xtam_old].setImageResource(mang_hinh[xtam_old]); mang[xtam_old].setOnClickListener(new View.OnClickListener() { [USER=123941]override[/USER] public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub } });
Bước 6: Touch vào Pikachu sẽ hiện text thông báo
mang[x].setOnClickListener(new View.OnClickListener() { [USER=123941]override[/USER] public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub tv.setText("Chiến thắng!!!"); } });